プログラミング
こんにちは、みにくい社長です。 DirectX12及びシェーダーモデル6.5から使用できる機能として欠かせないのがメッシュシェーダーですが、実際に使われている場面は少ないのが現状です。 なぜあまり使われていないかというと、 ・プラットフォームによって、も…
こんにちは!ふるいプログラマーです。 今回はタイトルにあるとおり、CSSについて軽く触れようと思います。 最近個人的にCSSを触る機会があったので、その時に分かったことなどをメモ書き程度に書き記しておこうと思います。 (本格的に触っているわけではな…
こんにちは、ちゃらいプログラマです。 アプリ内から写真フォルダにアクセスする際に今まではAndroidManifest.xmlに <uses-permission android:name="android.permission.READ_MEDIA_IMAGES" /> を設定していましたがGoogleのポリシーNGになりました。 上記の定義がなくてもStorage Access Framework(SAF)に置き換えることでポリシーO</uses-permission>…
こんにちは、およげないプログラマーです。 今回は void ポインターの代替について書きたいと思います。 突然ですが、皆さんは void ポインターを使っていますか? 便利ですよね。void ポインタ。例を挙げればきりがないですが、データなら何でも保持できて…
こんにちは!しぶいプログラマです。 最近猛暑が猛威を振るっているので熱中症にお気をつけてください! さて、今回のブログの内容についてですが、個人的なものをChatGPTと一緒にUnrelEngineで制作していくうえで感じたChatGPTの苦手なポイント、得意なポイ…
こんにちは、みにくい社長です。 前回はカリング手法の概要について書きましたが、オクルージョンカリングの手法の1つ、オクルージョンクエリについて解説します。 オクルージョンクエリはCPUとGPUの両方を使用する手法です。1度GPUにオクルージョンクエリ…
こんにちは! 最近VRと魚をさばくことにはまっている、ふるいプログラマーです。 VR等の話は次回するとして…今回はUEのお話です。 ICUという、Unicode系の操作が可能なライブラリが存在しているのですが、Unrealでも内部的に使用されています。 ICUを有効に…
こんにちは、ちゃらいプログラマです。 Unity Lobby/Relayの最後はRPC送受信周りになります。 ※前回の記事はこちら Unity Lobby/Relay入門 (#1) - アヒルのある日 Unity Lobby/Relay入門 (#2) - アヒルのある日 実装としては、#1で用意していた public class…
こんにちは、みにくい社長です。 今回はゲーム開発の描画周りの最適化として重要なカリングについて解説します。 カリングの種類 まずカリングには3つのステップがあります。 視錘台カリング オクルージョンカリング バックフェースカリング です。 まず視…
こんにちは、ちゃらいプログラマです。 前回の続きでLobby/Relayへの接続周りを説明していきます。 ※前回の記事はこちら Unity Lobby/Relay入門 (#1) - アヒルのある日 処理の流れ ホスト、クライアントで若干異なります。 MultiGameManagerクラスを作成して…
こんにちは、みにくい社長です。 最近久々にjavascriptを触っているのですが、Unityで使えるコルーチンのような記述方法を調べてもなかなか見つからなかったので、解説してみようと思います。 具体的には、 private IEnumerator timer() { Console.WriteLine…
こんにちは、かたいプログラマーです。 本日はタイトルにもありますが、UnrealEngineを使用した際にTickなどの毎フレーム通ってほしい処理が通らないことがあったのでその話をします。 ①ActorのTickが通らない まずはシンプルにTickが通らなかった件について…
こんにちは、みにくい社長です。 今日はプリコンパイル済みヘッダについて解説します。 C++を勉強し始めたころはよくわかっていなったのでインターネットで検索して調べていたのですが、 正確に解説しているサイトが見当たらず、よくわからないまま使ってい…
こんにちは、みにくい社長です。 今日はスクリーンショット保存機能の実装についてです。 Nintendo SwitchやPlaystationでは、1ボタンでスクリーンショットを保存する機能がありますね。 windowsにも1ボタンでスクリーンショットを撮る(クリップボードにコ…
こんにちは! ふるいプログラマーです。 4月に入って新年度が始まりましたね、これから新社会人として働き始める方や、入学される方などいらっしゃると思いますが、自分は特に変動がないので、何か身の回りの物を変えてみようと思い切って眼鏡を買い変えてみ…
webブラウザでPythonを実行できるPyScriptを使ってみたので簡単にまとめました。htmlを書くだけでPythonを実行できる&結果を確認できるのは大きな利点かなと感じました。
最近急に寒くなってきましたね。。。 …と、こんにちは!ふるいプログラマーです! 先月はブラックフライデーでいろいろなところがセールしていましたね~ 自分が購入したのは相変わらず日用品が大半でした。 というわけで本題へ... 皆さんはVisualStudioは20…
こんにちは、みにくい社長です。 前回は基礎編でしたが、今回は最適化編です。 DX11で開発していたフレームワークをDX12に切り替えると、大体パフォーマンスが悪くなってしまいます。 本来DX12の方が細かい調整ができるので、より高速化が可能なはずなのです…
こんにちは、ちゃらいアヒルです。 弊社で開発している「ポケットずかん」にてUnity2019ではどうしようも解決できない問題(Google Play Billing Library v4へのアップデートが2019では不可能)がありましたのでアップデートを行いました。 その際に発生した…
こんにちは、みにくい社長です。 昨今は汎用ゲームエンジンが使える為、DirectXで描画エンジンを実装した経験のある人も少なくなってきていると思います。 実際にwebで検索してみても、DX12よりもDX11やDx9の方が記事が多く、DX12の実装では調べてもわからな…
こんにちは、みにくい社長です。 今日はオブジェクト指向プログラミングの基礎、コンストラクタについて書きます。 初期化方法 コンストラクタはオブジェクト作成時に必ず呼ばれる初期化用関数です。 対になるものにデストラクタがあり、オブジェクトが破棄…
こんにちは!いかついプログラマです。Unityでゲームを作成していると、Monobehaviourクラスのイベント関数(Start、Updateなど)の呼び出し順序を変更したい場面が間々あるかと思います。 通常、Unityではこれらイベント関数の呼び出し順序は不定となってお…
こんにちは、ちゃらいプログラマです。 今回は今まで行ってきたプリミティブ描画を複数表示してみた結果になります。 以前まではmain.cppにべた書きを行っていましたが今回からちゃんとクラス分けをしました。 またスマートポインタの使用を廃止しております…
こんにちは、みにくい社長です。 そろそろ4月の新卒社員の入社時期が近づいてきました。 毎年、自分が新社会人になった時のことを少し思い出します。 僕はずっとゲーム業界を志していたにも関わらず、プログラミングは初心者の状態でゲーム会社に入社しまし…
こんにちは!するどいプランナーです!今日も簡単なVBAの使用例です。前回作成した「エクセル資料のカーソル位置をデフォルト位置にする」を改良していきます。 仕様書として提出するエクセルファイルのお作法として ファイルを開いたとき、トップページ(=…
こんにちは、見えないプログラマです。 早いもので今年ラストのブログとなってしまいました。 今日は読みやすいプログラムについてすこし語ってみたいと思います。 プログラムは書くよりも読むことのほうが多いもので、例えば複数人で開発をしていると他人の…
こんにちは みにくい社長です。 今日はゲームに欠かせない技術、衝突判定について解説します。 衝突判定は一般的に、物理エンジンと呼ばれるライブラリで行われることが多いです。 有名なものでは下記の3つがあります。 - Bullet(オープンソース) - NVIDIA …
こんにちは!いかついプログラマです。 ゲームを作っていると、欲しい数値を割り出すのに平方根(√)を使用したいことがあります。 ただ、平方根は他の演算と比べて負荷が高いことが一般的に知られているかと思います。 (Unityなんかでも平方根を使用しないVec…
こんにちは!するどいプランナーです!今日は簡単なVBAの使用例のおまけとして「エクセル資料のカーソル位置をデフォルト位置にする」を説明します。 仕様書としてエクセルを利用しているケースはまだ多々あるかと思いますが、上司や取引先に提出したりする…
こんにちは、ちゃらいプログラマです。 今回はテクスチャを表示してみたいと思います。 ※前回の記事はこちら blog.ahiru.co.jp 準備 png形式の画像を表示したかったのでWIC(Windows Imaging Component)を使用しています。 github.com 上記から DirectXTex/d3…