アヒルのある日

株式会社AHIRUの社員ブログです。毎週更新!社員が自由に思いついたことを書きます。

ダメージ計算式について:差と比率

こんにちは!するどいプランナーです!
今回は「ダメージの計算式」についてのお話です。

 

RPGなどのパラメタバトルが存在するゲームでは
「攻撃力」「防御力」からダメージを計算することがほとんどだと思います。

基本式としてはこの2パターンが考えられます。
①ダメージ = 攻撃力 - 防御力
②ダメージ = 攻撃力 ÷ 防御力
実際はここに係数や乱数を掛けて調整していきます。
さらに、スキルによるバフや属性相性でダメージが増減するわけです。

 

それらの係数を調整するとき、
グラフ化することで広いパラメタ範囲で考えやすくなります。
それぞれのグラフから下記のようなことを考えられますね。

 

f:id:surudoi_ahiru:20210415224248j:plain

・防御力>攻撃力のとき、ダメージを与えられない
 ⇒今のままでは勝てない、とユーザーに伝えやすい

・防御力が異なるグラフは、平行移動で表すことができる
 ⇒敵が強くなっても、成長を感じさせるために必要なパラメタの増加値は一定
  ⇒インフレしにくい

 

f:id:surudoi_ahiru:20210415224306j:plain

・防御力>攻撃力のときでも、ダメージを与えられる
 ⇒今のままでは勝てない、とユーザーに伝えにくい
  ⇒敵に勝てるかどうかの可視化が必要
   ⇒Lv表記やHPバー等

・防御力が高いほど、攻撃力あたりのダメージの増加値が少ない
 ⇒敵が強くなるほど、成長を感じさせるために必要な増加値が増える
  ⇒インフレしやすい


ソロプレイのRPGのようなものだと
・ゲームの進行状況
でプレイヤーの強さの幅が予想できます。
例えば、北の洞窟に到達しているなら強さが10~20の間だろう、なので敵の強さは15にしよう、みたいな考え方ですね。

 

ところが運営が長期にわたるスマホゲームだと、ゲームの進行状況に加えて
・プレイ期間
・課金額
でも強さが変わるので、プレイヤーの強さの幅がさらに大きくなります。

 

幅広いパラメタ状況について考えるためにも、グラフ化して全体図を把握するのがより大事になるのかなと思います。


◆まとめ
・グラフ化する事で、幅広い状況でのパラメタの影響を可視化しよう

 

ネットで検索すれば、いろんなゲームのダメージ計算式を見つけることができます。
グラフ化して意図を読み解いてみるのも楽しいかもしれません。

 

次回は「ダメージ計算その2:バフの効果」について書こうかなと思います。

 

※余談:キャラを販売するタイプのゲームだと、
「入手前に強さをどう伝えるか」
も考えて能力を決める必要があります。
計算式が複雑な場合「攻撃力2倍!」より「ダメージ2倍!」のほうが、購入前に魅力が伝わりそうですね。