こんにちは。
ちゃらいアヒルです。
本日もプログラムのお話になります。
最近バージョンアップがゴリゴリの「AddressableAssetSystem」にてスクリプトからビルドパスの指定を変更したいシチュエーションがありましたので、以下のように対応しました。
Addressableバージョンは「1.5.1」になります。
AddressableAssetGroup group = UnityEditor.AddressableAssets.AddressableAssetSettingsDefaultObject.Settings.FindGroup( "hoge" ); // ビルドパス(リモートにする) group.GetSchema<UnityEditor.AddressableAssets.Settings.GroupSchemas.BundledAssetGroupSchema>().BuildPath.SetVariableByName( UnityEditor.AddressableAssets.AddressableAssetSettingsDefaultObject.Settings, AddressableAssetSettings.kRemoteBuildPath ); // ロードパス(リモートにする) group.GetSchema<UnityEditor.AddressableAssets.Settings.GroupSchemas.BundledAssetGroupSchema>().LoadPath.SetVariableByName( UnityEditor.AddressableAssets.AddressableAssetSettingsDefaultObject.Settings, AddressableAssetSettings.kRemoteLoadPath );
出力時のファイル名も変更することが可能です。
// ハッシュ付きで出力 group.GetSchema<UnityEditor.AddressableAssets.Settings.GroupSchemas.BundledAssetGroupSchema>().BundleNaming = UnityEditor.AddressableAssets.Settings.GroupSchemas.BundledAssetGroupSchema.BundleNamingStyle.AppendHash; // ハッシュなしで出力 group.GetSchema<UnityEditor.AddressableAssets.Settings.GroupSchemas.BundledAssetGroupSchema>().BundleNaming = UnityEditor.AddressableAssets.Settings.GroupSchemas.BundledAssetGroupSchema.BundleNamingStyle.NoHash;
誰かの助けになれば幸いです!
また次回!