アヒルのある日

株式会社AHIRUの社員ブログです。毎週更新!社員が自由に思いついたことを書きます。

教育

ガチャの調整:ミクロとマクロ

こんにちは!するどいプランナーです!今回は「ガチャの調整:ミクロとマクロ」についてのお話です。 ゲームでは確率が多用されますよね。敵とのエンカウント率であったりとか、敵を倒したときのアイテムドロップ率とか、バトル中の状態異常の発動率だとか。…

ダメージの計算式その3:複利計算の恐ろしさ

こんにちは!するどいプランナーです!今回は「ダメージの計算式その3:複利計算の恐ろしさ」についてのお話です。 前回はバフ/デバフの数字のいじり方・固定値が増える(=加算)・倍率で増える(=乗算)についてお話ししましたが、今回は「倍率で増える…

パウパトロール

こんにちは、みにくい社長です。 子供向け番組といえば、アンパンマンポケットモンスター妖怪ウォッチおしり探偵仮面ライダープリキュア等の人気シリーズがありますが、最近子供がハマっている人気アニメ「パウパトロール」を紹介します。 世界のCGアニメと…

ダメージの計算式その2:バフの効果

バフの数字のいじり方は大きく分けて ・固定値が増える(=加算) ・倍率で増える(=乗算) の2パターンがあります。 それぞれの特徴を「ゲーム上の役割」という観点から考えてみましょう。

ポケットずかん

こんにちは、みにくい社長です。 弊社で開発・販売している幼児向けアプリ「ポケットずかん」を紹介します。 リリースから9か月が経ちましたが、まだまだ機能追加を行っており、今週はv1.8がリリースされました。 この図鑑アプリは言葉がわからない幼児向け…

ゲーム物理と慣性モーメント

こんにちは!するどいプランナーです!今回は物理の「慣性モーメント(慣性テンソル)」についてのお話です。といっても難しい計算の話ではなくて、概念の説明のみになります。「質量はわかるけど、慣性モーメントはわからん!」といった方に読んでいただけ…

ガチャの確率データが正しいかを確認する

確率を伴うデータについて、正しく設定できているかをチェックするには何回くらい試してみればいいのだろう?を数学的に確認してみました。

インプットとアウトプット

こんにちは、みにくい社長です。 仕事で色んな人と会ってきた中で、エンジニアとして優秀だなーと思う人は、結構少なかったりします。というのも、エンジニアとして優秀な人は、あまり表に出てこない傾向にあるからです。社外でよく講演をされていたり、本を…

二分法で原因を素早く特定しよう!

こんにちは!ダイエットバトルの敗者こと「するどいプランナー」です。 イマニ ミテイロヨ! 今回はデータ作成だけではなくバグチェック等の時にも使える「二分法」の考え方についてお話ししようかと思います。 二分法は数値解析で解を求める手法の一つで、…

コメントで意図を伝えよう!

データ作成の時に気を付けていること①意味のあるコメントを残そう ②意図は言語化して他人に伝えよう ③3日後の自分は他人

図で説明しよう!

打ち合わせの時に気を付けていること ・図のほうがテキストより伝わりやすい ・打ち合わせ中に話している内容は、書き出して脳のメモリを空ける ・臨機応変に「伝える方法」を考えよう

データ入力を効率化しよう!

こんにちは!初めまして「するどいプランナー」です。本日より参加となりますので宜しくお願い致します。 今回はパラメタ等のデータを入力するときに気を付けていることについてお話しようかと思います。それは「量の桁が変わる場合、方法を根本的に変える」…

Unity入門講座第2回終了・・・のはずが!?

こんにちは。ちゃらいプログラマです。 2月末からA'ワーク様にて第2回Unity入門講座を行いました。 3月末で終了のはずが、コロナウイルスの影響で最終回が延期となってしまいました・・・ 第1回目よりは講師というポジションにも慣れ、よりスムーズにお伝え…

デッサンの参考

こんにちは、初めましてやさしいデザイナーです。本日より参加となりますので宜しくお願い致します。 さて今日のお題はデザイナーの基礎であるデッサンについて語ろうかと。絵の世界を志す人にとって、基本のデッサン力を高めることは非常に大事ですよね。人…

Unity入門講座を行いました!

こんにちは。ちゃらいプログラマです。 別にちゃらくないです。ご了承ください。。 8月末から1か月に渡ってA'ワーク様にてUnity入門講座を行いました。 通常業務とは違いますが貴重な体験ができました! 5月頃からコツコツ資料作成を進めていましたが、以下…