プランナーのお仕事
こんにちは!するどいプランナーです! 今日はソシャゲに関連する法律のお話を。 あくまで概要です。その時点での正確な情報は必ず別途調べてください。 ゲーム開発/運営を行う上で関わってくる法律はいくつかあると思いますが、コンシューマーではあまり気…
今日は書籍の紹介です。ブロックチェーンの「仕組み」に関する入門書としてとても分かりやすいと感じたこちらの一冊です。
こんにちは!するどいプランナーです!今回は「ガチャの調整:ミクロとマクロ」についてのお話です。 ゲームでは確率が多用されますよね。敵とのエンカウント率であったりとか、敵を倒したときのアイテムドロップ率とか、バトル中の状態異常の発動率だとか。…
こんにちは!するどいプランナーです!今回は「ダメージの計算式その3:複利計算の恐ろしさ」についてのお話です。 前回はバフ/デバフの数字のいじり方・固定値が増える(=加算)・倍率で増える(=乗算)についてお話ししましたが、今回は「倍率で増える…
バフの数字のいじり方は大きく分けて ・固定値が増える(=加算) ・倍率で増える(=乗算) の2パターンがあります。 それぞれの特徴を「ゲーム上の役割」という観点から考えてみましょう。
こんにちは!するどいプランナーです!今回は「ダメージの計算式」についてのお話です。 RPGなどのパラメタバトルが存在するゲームでは「攻撃力」「防御力」からダメージを計算することがほとんどだと思います。 基本式としてはこの2パターンが考えられます…
こんにちは!するどいプランナーです!今回は物理の「慣性モーメント(慣性テンソル)」についてのお話です。といっても難しい計算の話ではなくて、概念の説明のみになります。「質量はわかるけど、慣性モーメントはわからん!」といった方に読んでいただけ…
確率を伴うデータについて、正しく設定できているかをチェックするには何回くらい試してみればいいのだろう?を数学的に確認してみました。
こんにちは!ダイエットバトルの敗者こと「するどいプランナー」です。 イマニ ミテイロヨ! 今回はデータ作成だけではなくバグチェック等の時にも使える「二分法」の考え方についてお話ししようかと思います。 二分法は数値解析で解を求める手法の一つで、…
データ作成の時に気を付けていること①意味のあるコメントを残そう ②意図は言語化して他人に伝えよう ③3日後の自分は他人
打ち合わせの時に気を付けていること ・図のほうがテキストより伝わりやすい ・打ち合わせ中に話している内容は、書き出して脳のメモリを空ける ・臨機応変に「伝える方法」を考えよう
こんにちは!初めまして「するどいプランナー」です。本日より参加となりますので宜しくお願い致します。 今回はパラメタ等のデータを入力するときに気を付けていることについてお話しようかと思います。それは「量の桁が変わる場合、方法を根本的に変える」…