アヒルのある日

株式会社AHIRUの社員ブログです。毎週更新!社員が自由に思いついたことを書きます。

書籍紹介:ブロックチェーンの仕組み

今日は書籍の紹介です。ブロックチェーンの「仕組み」に関する入門書としてとても分かりやすいと感じたこちらの一冊です。

マンガ紹介:この世界は不完全すぎる

こんにちは!するどいプランナーです! 今回は漫画のご紹介を。 『この世界は不完全すぎる』 左藤真通 このマンガ、面白さを説明しようとするとどうしてもネタバレになってしまいます。 第1話を含めていくつかは無料で読めるのでまずはお読みください・・・…

オフィスコンビニ

オフィスコンビニ導入!

確率の調整:1万回と1万倍

確率の抽選について、「1000回抽選する場合」と「100回抽選してその結果を10倍する場合」でどのような差が出るのか比較します。 ・抽選を繰り返すとき、回数が多いなら工夫しよう ・ばらつき具合と負荷のバランスを取ろう ・嘘は付いちゃダメ

ガチャの調整:ミクロとマクロ

こんにちは!するどいプランナーです!今回は「ガチャの調整:ミクロとマクロ」についてのお話です。 ゲームでは確率が多用されますよね。敵とのエンカウント率であったりとか、敵を倒したときのアイテムドロップ率とか、バトル中の状態異常の発動率だとか。…

ダメージの計算式その3:複利計算の恐ろしさ

こんにちは!するどいプランナーです!今回は「ダメージの計算式その3:複利計算の恐ろしさ」についてのお話です。 前回はバフ/デバフの数字のいじり方・固定値が増える(=加算)・倍率で増える(=乗算)についてお話ししましたが、今回は「倍率で増える…

ダメージの計算式その2:バフの効果

バフの数字のいじり方は大きく分けて ・固定値が増える(=加算) ・倍率で増える(=乗算) の2パターンがあります。 それぞれの特徴を「ゲーム上の役割」という観点から考えてみましょう。

ダメージ計算式について:差と比率

こんにちは!するどいプランナーです!今回は「ダメージの計算式」についてのお話です。 RPGなどのパラメタバトルが存在するゲームでは「攻撃力」「防御力」からダメージを計算することがほとんどだと思います。 基本式としてはこの2パターンが考えられます…

マンガ紹介:天地創造デザイン部

こんにちは!するどいプランナーです! 今回は予定を変更して漫画のご紹介を。 言ってしまえば「いろんな動物の面白い特徴を説明する」漫画なのですが、逆転の発想が面白いなぁと感じる内容です。

ゲーム物理と慣性モーメント

こんにちは!するどいプランナーです!今回は物理の「慣性モーメント(慣性テンソル)」についてのお話です。といっても難しい計算の話ではなくて、概念の説明のみになります。「質量はわかるけど、慣性モーメントはわからん!」といった方に読んでいただけ…

ガチャの確率データが正しいかを確認する

確率を伴うデータについて、正しく設定できているかをチェックするには何回くらい試してみればいいのだろう?を数学的に確認してみました。

二分法で原因を素早く特定しよう!

こんにちは!ダイエットバトルの敗者こと「するどいプランナー」です。 イマニ ミテイロヨ! 今回はデータ作成だけではなくバグチェック等の時にも使える「二分法」の考え方についてお話ししようかと思います。 二分法は数値解析で解を求める手法の一つで、…

コメントで意図を伝えよう!

データ作成の時に気を付けていること①意味のあるコメントを残そう ②意図は言語化して他人に伝えよう ③3日後の自分は他人

図で説明しよう!

打ち合わせの時に気を付けていること ・図のほうがテキストより伝わりやすい ・打ち合わせ中に話している内容は、書き出して脳のメモリを空ける ・臨機応変に「伝える方法」を考えよう

データ入力を効率化しよう!

こんにちは!初めまして「するどいプランナー」です。本日より参加となりますので宜しくお願い致します。 今回はパラメタ等のデータを入力するときに気を付けていることについてお話しようかと思います。それは「量の桁が変わる場合、方法を根本的に変える」…